はじめに
今回は幽狐さんの舌を出しシェイプキーの作り方を紹介します。
前回の記事はこちらをご覧ください。
シェイプキーの作成
ボーンを選択 → Hキーで非表示。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/01/image-4-10.jpg)
顔のモデルを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/01/image-5-8.jpg)
Tabキーで編集モード。
Lキーでモデルをリンク選択。
Hキーで非表示にして舌のモデルを特定します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/01/Animation1-10.gif)
下のモデルをLキーでリンク選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/01/image-6-7.jpg)
頂点選択に切り替え。
一番先端の頂点を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/01/image-7-8.jpg)
Oキーでプロポーショナル変形を有効化。
右側の減衰を展開。
選択のみにチェック。
形を球状に変更。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/01/image-8-8.jpg)
Alt+Hキーで隠したものを表示。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/01/image-9-9.jpg)
画面左下のオペレータ―パネルを展開。
選択のチェックを解除。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/01/image-10-10.jpg)
オプジェクトデータプロパティを選択。
シェイプキーを展開。
mouth_oのシェイプキーの数値を1.000に変更。
(舌を出した時の口の形になれば何でも大丈夫です。)
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/01/image-11-7.jpg)
右側の下矢印を選択。
+新規シェイプをミックスから作成を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/01/image-12-12.jpg)
mouth_oのシェイプキーを0.000に戻します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/01/image-13-7.jpg)
すると新規作成されたシェイプキーで口が開いた状態になります。
(口の周りの影はBlenderのシェーダー的に仕方ないようです。Unityでは治ります。)
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/01/image-14-5.jpg)
Ctrl+Alt+Qキーで四分割表示。
プロポーショナル編集を使い舌を出します。
マウスの中ホイールを動かして影響範囲を調整。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/01/78c5c5f861081580e7df92408485e4fc-1024x639.gif)
プロポーショナル編集の詳細はこちらをご覧ください。
Lキーで下をリンク選択。
Shift+Hキーで舌以外の形状を非表示。
(次回の作業の為に行ってください)
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/01/image-15-5.jpg)
これで舌のシェイプキーの原形が完成です。
まとめ
今回は舌のシェイプキーを作る方法を紹介しました。
プロポーショナル編集で強い変形をかけたので大きくポリゴンが歪んでます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/01/add-01-1.jpg)
次回はその舌のシェイプキーの形を調整する方法を解説。
こちらもご覧ください。
舌出し改変の全体像はこちらでまとめてます。
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