はじめに
今回はオリジナル作品の題材を決める方法を紹介します。
ここでの作品は何かの表現を行ったアート的な作品を指します。
情報を正しく伝えるための”記録”は別の意味なので注意してください。
例:
表現としての作品=かわいいと感じる犬のイラスト、壮大な音楽など
記録としての作品=精巧に書かれた犬の側面図、編集した会議の音声記録など
そもそも作品が存在する理由
ここでは「作品を通して感情と脳内物質を発生させ、体の状態に変化を与えるため」と解釈してます。
1,作品として特定の刺激を記録したものを見る
2,刺激を脳が解釈する(快/不快)
3,快/不快を前後の状況を踏まえ脳がさらに解釈する(感情が生まれる)
4,感情から自分や相手に脳内物質が出る
5,脳内物質が体や行動を変化させる
・作品=アニメ作品など
・脳が解釈=快/不快
・前後の状況で解釈=かわいいアニメを見た → この快は癒しや、尊いという感情だ!
・脳内物質を出させる=癒し → 幸福を感じる脳内物質
・幸福を感じる脳内物質が体の状態を変化 → ストレス軽減、リラックス、など
作品を見る意味
作品を見ると、特定の脳内物質が出ます。
あなたにとって良い、感動する作品の場合、幸福感などが高まります。
◆絵を見る
1,絵という視覚の刺激を得る
2,視覚情報を脳が判断(快/不快)
3,絵の内容から前後の状況を脳が解釈(特定の感情が生まれる)
4,感情が脳内物質が放出される
5,脳内物質によって生じた体に変化が生じる
絵を見て視覚情報の刺激を得る
→ もし、良い絵だと快と判断した場合…
→ 可愛い女の子の絵を見た!
→ 脳がさらに解釈して感情を作る
(幸せ、可愛い、尊い、愛、癒し、踏まれたい、興奮する、など)
→ 幸福感系の脳内物質を放出
→ 脳内物質によって体に変化が起こる。
(感情の安定化、ストレス軽減、行動させる意欲を作る、”もっと”を要求させる、など)
作品を作る意味
作品を作る事で、その刺激に長く留まることができます。
結果、脳内物質が出た状態が続き、幸福感や意欲が発生し続けます。
上手く行けば、その刺激を強化することもできます。
◆自己完結で絵を描く(自分で完結してる場合)
1,自分で描くことで、自分が脳内物質を出しやすい刺激を集め、記録する
2,作品を見て、上手くいけばより強い脳内物質が出る視覚の刺激が得られる
3,脳内物質で体や行動が変化。
4,楽しさを感じたり、その行為を繰り返させる
5,上手く行かなくても、作る行為や試行錯誤に幸福系の脳内物質が出る
◆他者完結で絵を描く(作品を発表する場合)
1,作品として、自分が脳内物質が出ると思った刺激を集め、記録する
2,他人に見せる、上手くいけば相手も同じ脳内物質が出る(共感)
3,脳内物質で相手の体や行動が変化。
4,繰り返し見てもらったり、広めたりする(ファンの獲得)
5,ファンが増えれば収益化などの選択肢も増える。
6,結果、その刺激に長く留まれる。
ただし、他者が関係すると、期待やプレッシャーから不快を感じる脳内物質も出ます。
上手く期待に答えれないような状態が続くと、幸福物質は無くなり表現を辞めることになります。
作品をシェアする意味
基本、人は”快”に近づき、”不快”から遠ざかります。
この快への近づきの1つとして、作品をシェアすると考えられます。
特定の刺激(作品)から幸福物質が出た場合、その刺激量の増加させようとします。
その刺激量の増加方法として「探求、繰り返す、布教する」などが行われます。
・対象に近づくため、より深く知ろうと探求する
・長くそこに留まれるよう、その刺激や関連する刺激を繰り返す
(同じアーティストの違う作品を聞いたり、関連するジャンルで調べたり)
・その分野が発展し、全体の刺激の量が増えるように布教する
(友達をVtuber沼へ布教 → 共通の話題 → 幸福を感じる刺激量の増加)
なので、快を感じる幸福系の脳内物質を出させた作品はシェアされます。
見る人にとってその刺激の量が増える可能性があり有益だからです。
これが「いい作品がシェアされる理由」と考えられます。
※ほかにも、承認欲求などがありますが…ここでは割愛します。
作った作品を発表する意味
自分で完結する人も居ますが…
基本的に作品は人に見せるために作られます。
基本は作った人は誰かに見せて、布教します。
すると、運が良ければ他の人に影響を与え、関連した作品が増え、
刺激量が増える可能性があるからです。
誰かに認めてもらって、仕事になれば、その刺激と関わる時間が増えます。
これも、刺激量の増加につながります。
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今回は絵で紹介しました。
が、音楽、小説、漫画、なども仕組み同じと考えれます。
まとめると下記。
1,作品は感情を発生させる
2,感情が脳内物質を出させる
3,脳内物質が心や体の状態を変化させる
一言で表すと、作品は感情を発生させるためにあります。
伝える感情を決める
作品作りには、なにかしらの「伝える感情」が必要です。
これが無いと、表現したい事が見つかりません。
なのでまず、これを最初の感情を得ます。
最初の感情を得る
まず最初の感情を得る方法は下記
・作品に触れる
・自分の過去の経験を思い出す
◆作品から感情を得る
あなたが好きな作品の「感動ポイント」を見つけます。
見て分かる部分では無く、本質的な事が重要です。
これは「この作品のどこを良いと思ったいいの?」って聴かれた時にどう答えるかで分かります。
※もしくは「どこに感動したの?」と聞かれた時の答え方。
例:
猫と一緒に眠る可愛い女の子の絵を見た場合、
自分にとって良いと思ったポイントが「開放的な自由さ」だったとします。
すると、あなたの表現したい要素は「開放的な自由さ」になります。
猫と眠ってる女の子をそのまま書いても、伝わらない絵になるので注意。
(軸が弱く、整った部屋で寝てる女の子の絵やケージの中で寝る猫を描いてしまい、チグハグな表現になる)
そして「開放的な自由さ」であれば、猫と眠ってる女の子が居なくても表現できます。
例:女の子はゲームをしていて、猫は伸びてる様子、など
◆過去の経験から感情を得る
あなたの体験の中から「感動ポイント」を見つけます。
作品が、過去の体験になっただけでやり方は同じです。
「この経験のどこをいいと思ったの?」と聞かれた時にどう答えるかで考えます。
※もしくは「どこに感動したの?」と聞かれた時の答え方。
例:
川遊びに出かけて魚釣りに出かけた経験の場合
自分にとって良いと思ったポイントが「豊かな自然の心地よさ」だったとします。
すると、あなたの表現したい要素は「豊かな自然心地よさ」になります。
魚釣りの絵をそのままかいても、伝わらない絵になるので注意。
(豊かな自然が無い川での魚釣りや、荒れた海での釣りを描いてチグハグな表現になる)
そして「豊かな自然心地よさ」であれば、魚釣りでなくても表現できます。
例:豊かな自然の川で女子高生3人グループが裸足で水に足をつけてる様子、など
最初の感動が得られ、伝える感情が決まりました。
そしたら、その伝え方を考えます。
感情を伝える方法を考える
人は、他人の感情を理解できません。
なので感情をそのまま伝えることは不可能です。
…が、”推測”させることはできます。
行動をみる/みせる
人に行動を見せる事で感情を推測させることができます。
表情を変えるも行動の1つです。
例:
・〇〇さんはよく漫画を買う → 漫画が"好き"という感情の推測
・□□さんは音楽をよく聞く → 音楽が"好き"という感情の推測
・××さんは悲しそうな顔をしている → なにか"悲しい"事があったという感情の推測
・△△さんは口元は笑ってるが目元が笑っていない → "退屈"を感じているという感情の推測
これが最も基本的な感情を伝える方法です。
ストーリーにする
背景にある情報を伝えます。
すると感情を推測する制度が上がります。
この「背景にある情報」を伝えるのがストーリーです。
行動だけでは感情の精度が低いので注意。
例1:
〇〇さんはよく漫画を買う
しかし、自分が読むわけではない。
漫画を買ったら速足で病院に向かう。
脚を怪我して入院している妹に漫画を届けるために。
→ "好き"から、妹思いという「愛情」の感情の推測に切り替わった。
例2:
××さんは悲しそうな顔をしている
たまたま公園を散歩していた時に死んでしまった猫を見かけたからだ。
→ 軽度な悲しさ
例3:
××さんは悲しそうな顔をしている
10年間、苦楽を共にした飼い猫の「にゃんた」が息を引き取ったからだ。
小学校の頃から共に過ごし、難関校への受験を見守っていたにゃんた。
時にはノートの上に寝転がり、お茶をこぼして勉強を邪魔したにゃんた。
合格発表のときは、舞い上がった××さんに嫌そうな顔をしながらも付き合ってた。
これまで××さんは死というもの本当の意味で理解して無かった事に気づかされている。
××さんにとって初めて経験する死による別れ。
涙は渇いた。まだ実感が持てないようだ。
→ 大きな悲しさと喪失感
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例2と例3では同じ「悲しそうな顔」でもストーリーによって伝わる感情が変わりました。
このようにストーリーを伝えるとより正確に感情を伝えれます。
これを突き詰めていくと1つの小説、詩、歌詞、漫画になります。
これが、人類が発展した今での虚構の物語を必要とする理由と考えられます。
脳内物質ベースで考える
特定の刺激はそれだけで脳内物質を放出させます。
この脳内物質が出る刺激を行うと、ストーリーや行動が無くても感情を伝えることができます。
分かりやすい例が、歌詞の無い音楽です。
◆ゆったりしたエモい音楽を聞く
→ 軽度なドーパミンとオキシトシンなどが出る
→ 「心地よさ」「リラックス」「喜び」「癒し」などを感じる
◆アップテンポの激しい音楽を聞く
→ 多めのドーパミンが出て、脈拍が上昇する
→ 「喜び」「盛り上がり」+脈拍の上昇で「興奮」を感じる
→ 興奮で「喜び」や「盛り上がり」が強化される
◆激しい音楽を聞いすぎて疲れるor飽きる
→ ドーパミンには快楽順応という繰り返すと快が減る性質がある
→ 何度も激しい音楽を聞くと「興奮」による肉体的な疲労がたまる
→ 疲労と快楽順応で、得られる快が無くなり、疲れる/飽きる
音楽でなくても、視覚などで様々な法則があります。
◆懐かしい風景の絵を見る
→ 因果関係は謎ですが、ドーパミンが出るという研究があります。
→ 興奮で絵を見た時の「幸福感」や「喜び」が強化される。
◆可愛い動物の絵を見る
→ オキシトシンが出て、体をリラックスさせます。
→ 「癒し」「かわいい」「尊い」「幸せ」などを感じます。
→ 絵を見た時の「幸福感」が強化される
一定の条件で脳内物質が出る法則はありますが…因果関係が謎なものが多く、
ただ、何をエモい、激しいと感じるか、突き詰めていくと人それぞれです。
なので最終的に、伝える側は”推測”に頼らざるを得ないです。
感情と脳内物質の種類
感情は多い人だと2185種類あると言ってます。
定義自体が曖昧なので、数や種類人それぞれです。
しかし、どんなに感情が多くても、出ている脳内物質は変りません。
主要なのは脳内物質この6種類。
・セロトニン = 健康や繰り返しの安心感
・オキシトシン = つながりの幸福感
・ドーパミン = 達成と報酬の幸福感、もしくは脳の興奮
・エンドルフィン = 極限状態でのハイ状態
・アドレナリン = スリリングな恐怖
・コルチゾール = ストレス、不安、緊張、不快感
脳内物質自体も100種類以上ありますが…
創作で考える上ではこの6つで大丈夫です。
感情ではなくこの脳内物質を出させる要素を伝えるようにします。
すると、感情そのものは伝えれませんが、伝えた後の結果は似たようなものにできます。
コルチゾールは避けるようにしましょう。
作品で伝える方法を考える
感情を作品で伝える方法を考えて行くとテーマができます。
また作品の具体性も上がり、制作に取り掛かることができます。
感動をそのまま表現するだけでは弱い
感情をそのまま表現しても、具体性に乏しく、軸がブレやすいです。
例:
1,感情 → 「無防備で安心しきった可愛い女の子を描きたい」
2,題材 → 「寝てる女の子を描く」
3,表現 → 「背景なしでただ寝ている女の子が仕上がる」
これでは、表現が弱く、具体性に乏しくて軸がぶれやすいです。
・どのような女の子を描けばいいか分からない。
・背景をどうしていいか分からない。
・いつの間にかえっちな絵に変わってしまう
・塗りの仕上げが厚塗りで重厚になってしまう。など
結果、物語がなく、ただ寝転がった人物の絵ありきたりな絵になります。
もしくは、シュッとしたお姉さんがメルヘンな部屋で寝てるようなチグハグな絵になります。
このような絵は、技術的に上手くても、感情が伝わらないので評価されません。
脳内物質の理解し表現の軸を作る
自分の伝えたい感情から、どんな脳内物質を出させたいか考えます。
例:
1,感情 → 「無防備で安心しきった可愛い女の子を描きたい」(愛情、安心感、リラックス)
2,脳内物質 → 愛情、安心感、リラックスから「オキシトシン」を出させたいと理解
3,題材 → 「寝てる女の子を、オキシトシンが出るように描く」
4,表現 → 「植物、癒されるモチーフを追加し、見る人にオキシトシンが出るように描く」
この「オキシトシン」を出させるが、表現の軸になります。
これがある事で、軸がブレない絵になります。
さらに、表現の解像度も上がり、迷いが無くなります。
追加する要素を決める
特定の脳内物質を元に、追加する要素を決めます。
脳内物質の出現条件はある程度分かっています。
下記のように検索すれば、脳内物質が出る条件が分かります。
・「オキシトシン 出し方」
→ ふれあう、交流する、ペットを飼う、肌触りのいい物に触れる、など
・「ノスタルジー 脳内物質」
→ よくわからないがドーパミンが出る。
・「高い音 不快 なぜ」
→ 危険を知らせる声が高い音だった → 不快のコルチゾールが出る
・「悲しい音楽 聞く」
→ よくわからないが、安らぎ、愛着、リラックスする → オキシトシンが出ると推測。
これを使う事で表現の具体性が上がり、迷いが減ります。
…因果関係が分かってないものが多いですが、使うには十分な情報です。
例:
テーマが「寝ている女の子」で「見る人にオキシトシンを出させる」の場合
・やわらかい物と触れ合わせる
・肌に触れる
・丸みがある物を描く
・手触りが良さそうなものを描く
・夕方ごろの風景を描く(副交感神経が優位になる → オキシトシンが出やすくなる)
・色はオレンジ(暖かみ)、もしくは緑(安らぎ、癒し)
・自然の風景は人をリラックスさせる (セロトニンだがオキシトシン的働きをする)
…など。
これで、かなり作品の方向性が見えてきます。
寝てる女の子ではありませんが…
このような絵はまさに”オキシトシン”を出させる絵といえます。
(女の子、触れ合い、緑、オレンジ、暖かみ、夕方ごろ、自然の風景)
この2つは”何か”同じ、リラックスような感覚が呼び起こされます。
それがオキシトシンによる癒しの効果です。
取り除く要素を決める
特定の脳内物質を元に、取り除く要素を決めます。
テーマが「寝ている女の子」で「見る人にオキシトシンを出させる」の場合。
・刺激が多い色を避ける
・暗い色を避ける
・直線的、モダンなようをを避ける
・青や黒色を避ける
・硬い、メタリックな、光るものを避ける
・暗い絵を避ける
・重厚な塗りを避ける
・細かく、繊細に描き込みすぎない
…など。
これらを取り除くことで、表現のチグハグさを回避できます
またしても寝てる女の子ではありませんが…
このような絵は「オキシトシンを出させる」という観点では間違った絵になります。
↑こちらは、脳の興奮による「ドーパミン的」な絵です。
鮮やかな色や露出度の多さがドーパミンを出させてます。
↑こちらは、出る脳内物質がチグハグになってしまった例。
自然と女の子と太陽 → オキシトシン的(リラックス効果)
暗い色彩、壊れた策 → アドレナリン的(スリリング、ホラー的に感じる効果)
両方女の子。絵は写真なのでデッサンの狂い的なミスはありません。
が、出てくる物質が違いました。
脳内物質の意識が無いと、同じものをどれだけ高クォリティで仕上げたとしても、
“伝わる”という所でミスが起こります。
技術的に上手いけど評価されない絵はこのタイプ。
未確定な場所は関連する脳内物質で補完
特定の脳内物質を決めても、決まらない要素があります。
これは、できるだけ無害な類似する他の脳内物質を元に決定します。
基本は「セロトニン」や「ドーパミン」です。
人の脳内物質は複数の物が同時に出るので混ぜます。
・服装やインテリアが決まらない → 時代を決める(下へ)
・時代が未確定 → やや懐かしい絵を目指す → 懐かしさは弱めのドーパミンを出る
・弱めのドーパミンで → 見た時の幸福感を上げる効果を狙うなど。
このあたりの選び方が個性です。
ーーーーーー
これである程度は決まりました。
しかし、まだ決まらない要素が出てきます。
例:
「寝ている女の子」で「見る人にオキシトシンを出させる」の場合
・女の子の髪型が決まらない。
・そもそもなぜ寝てるか分からない。
・他にも、寝てるだけでは、様々な状況が想像されます。
・遊び疲れて眠ってしまった。
・もしかして、昼間からお酒を飲んで、酔いつぶれて寝た…?など。
そこで必要になるのがストーリーです。
ストーリーでさらに強力に
伝える感情の精度を上げる為に、前後の関係(ストーリー)を作ります。
ストーリーも「脳内物質」を元に作ります。
例1:
「仕事が休みの日、昼間からお酒を飲んで、酔いつぶれて寝た」というストーリー。
→ 休日の解放感は報酬と考える、するとドーパミン的。アルコールもドーパミン。
→ 同じ眠ってる絵でも、ストーリーで伝わる感情がブレる。
例2:
「12歳ぐらいの女の子が、犬の散歩に出かけた。しかし、夏の暑さで疲れてしまった。
帰ったら犬と共に手をつなぎながら眠った」というストーリー。
→ 子供、ペット、世話、触れ合いはオキシトシンを発生させる要素。
→ ストーリーで伝わる感情が強化される。
このように、脳内物質で考えれば文才が無くてもストーリーが書けます。
そして、具体性が上がり、それが作品を作る材料になります。
逆に脳内物質の出る条件を考えてないと、いたずらに悩んで時間を使い。
結果、綺麗に仕上げても、伝わらない!ものが完成します。
作品を人に見せて客観性を上げる
何かの刺激によって起こる感情や脳内物質が、自分と多くの人とでズレてる事があります。
それを、人に見せることで修正します。
例えば私の場合、犬を見ると「恐怖」や「敵意」という感情からアドレナリンなどが出ます。
しかし、多くの人は犬に癒され、オキシトシンが出るようです。
こうした認識のズレを修正するために、人に見せる必要があります。
犬だと分かりやすいですが… この色は必要か不要か?など
細かな部分では多くの人に聞いてアドバイスをもらえると良いかもしれません。
ーーーーー
ここまで来れば、後は個別の表現を追求するだけです。
絵や音楽の技法書をなどを読みながら、作品を作ります。
まとめ
今回はオリジナル作品の題材を決める方法を紹介しました。
1,何かの刺激をインプットして最初の感動を得る
2,感動はそのまま伝えられない。
3,感情を推測させる情報を作品に入れる
4,その際に、感動を脳内物質に変換して考えると具体性が上がる
5,最初の感動+脳内物質でテーマや題材が決まる
6,伝わる(脳内物質が出る)可能性が上がる。
7,伝わると評価され、シェアされる。
という事を今回紹介しました。
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幸福感を感じる3大脳内物質。
「セロトニン」「オキシトシン」「ドーパミン」はこちらで解説。
また感情についてもっと深堀したい方はこちら。
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