はじめに
今回は遊び方、娯楽との付き合い方を紹介します。
結論だけ言いますと『良い遊び方は能動的娯楽を増やす事』です。
遊びが必要な理由
日本人は勤勉です。
そして生産性が低く、幸福度も低いです。
遊ぶことで幸福度が高まり、生産性も上がります。
◆遊びによる効果
・エネルギーが充電される → 幸福を感じる。気分転換。
・視野が広くなる → 想像性、好奇心が上がる。新しいアイデアにつながる。
・時間を作ろうと創意工夫 → 作業の効率化、無駄の見直し。
他にも幸福度が高い方が成果が出るという幸福優位性という考え方があります。
娯楽の種類
◆娯楽は2種類あります
・能動的娯楽
・受動的娯楽
◆能動的な娯楽
目標設定とスキルの向上を要するもの。
(読書、スポーツ、ボードゲーム、チェス、将棋、楽器演奏、家族と過ごす、コンサートに行くなど)
→ 何かを生んだり、成長や新しい発見があります。
◆受動的な娯楽
ほとんど集中力を使用せずスキルも必要で無いもの。
(テレビ、パチンコ、ゲーム、買い物、スマホ)
→ 毎日没入したら依存症になります。
※受動的娯楽も集中して取り組み、発見を記録し、周辺の知識を学べば受動的娯楽になります。
遊びや楽しみの見つけ方
楽しいと感じれば何でも大丈夫です。
理想は『没入できる普段の仕事と全く別の遊びをする』
・没頭(フロー状態)は脳に大量の幸福物質を放出させます。
・普段と違う事は幸福物質を放出させ、気分転換、新しい発見、視野を広げるに繋がります。
ここからは『何をしているときが一番に楽しいですか?』に答えるための方法を紹介します。
カレンダーマーキング法
自分にとっての幸せ、やりたいことが分からない時に使う方法です。
1日の最後に『1日の評価』+『その理由を記録』します。
これを1か月以上繰り返します。
◆1日の評価方法
・幸せだったら◎
・中ぐらいだったら〇
・どちらでもない日であったら△
・不幸せな日だったら×
原文では〇△×の3段階評価。99.9%の人は幸せの素人という本の方法では◎〇×の3段階評価でした。
アレンジして5段階にしてる人も居たので、”評価する”事が重要なのだと思います。
『その理由を記録』30日続けると、本当は自分はどんな時に幸福を感じるか、楽しいと感じるかが見えてきます。
詳細と私が実践した例があるので気になる方はご覧ください。
3行ポジティブ日記
1日3行ポジティブと思った出来事を書く方法です。
ここから、楽しいなと思った出来事を集計してそれを繰り返します。
これを行うと毎日の中から楽しみのを探そうとする脳の回路が強化されます。
既存の幸福研究を参考にする
参考になりそうな幸福研究を載せておきます。
・お金は物より”経験”に使う。(”嬉しかったこと”で思い出すのは「経験」や「体験」)
・依存性がある娯楽の幸福感は長く続かない(ドーパミンの低減が影響)
・相性の人と一緒にした方が幸福度は上がる(つながりを感じた時に出るオキシトシンの影響)
・自分で決定した感覚があると幸せになる(自分でコントロールできる感覚が幸せを感じさせる)
理想は『自分で計画を立てた』『親しい友達と行く』『旅行などの経験』でしょうか。
より詳しく知りたい方はこちらをご覧ください。
良い人との関係が持てそうな娯楽を選ぶ
その娯楽や遊びをしている“人”を見て決めます。
偏見も入ってますが具体例を紹介します。
◆いい人と出会えそうな娯楽
ランニング、乗馬、ジムで運動、スポース、ヨガ、ダンス、美術鑑賞、コンサート、ボートなど。
◆悪い人と出会いそうな娯楽
ギャンブル、パチンコ、たばこ、ドラック、山道をドリフト走行、バイクでの暴走活動、チキンレース、夜中にスプレーで壁に絵を描くなど。
…暴走してる方の中には人格が良い人も居ると思います。
逆にランニングや美術鑑賞をしてる詐欺師の方も居ると思います。
なので一概にはいませんが…いい人と出会えそうな娯楽の方が”良い人と出会える確率”は高そうです。
ギャンブルに行って、仲良くなった人からたばこやドラッグなどを勧められて依存症になると…後々たいへんなので、悪い人と出会う確率が高そうな場所は避けた方が良いと思います。
受動的娯楽の付き合い方
とはいえ、お酒やスマホといった受動的娯楽は止められないと思います。
そこでお勧めする方法は下記。
・禁止にしない
・ご褒美化する
・能動的娯楽化する
・制限をかける
◆禁止にしない
〇〇禁止思うと余計そのことが頭から離れなくなります。
これを皮肉過程理論といいます。
(〇〇禁止 → 〇〇の事は考えてはいけない → 〇〇の事が記憶に残る)
なので100%禁止にしようとするのは逆効果です。
◆ご褒美化する
受動系娯楽を報酬化することで報酬回路が強化されます。
・もし〇〇し終えたら、自分へのご褒美として旅行に行く。
・今日一日普段より頑張った、好きなお菓子を1口だけ食べる。
◆能動的娯楽化する
受動的な娯楽も方法次第で能動的娯楽になります。
・テレビやゲームが面白かったで終われば受動的娯楽
・テレビやゲームから気付きを得ようとして見る
→ 見終わった後、学びをアウトプット
→ さらに関連する知識などを学ぶ(ゲーム解説動画を見る、見られる解説動画の作り方を学ぶ、検定など)
→ 能動的娯楽になる。
遊び罪悪感を持つ人の多くは”受動的な娯楽”を想像してます。
イラストレーターさんが絵の学びの為にスマホゲームをするのは能動的娯楽になります。
(ゲームを楽しみだすと受動的になっていきますが…)
◆制限をかける
お酒などを制限なく飲むとダラダラ飲みます。
→ 制限する1口1口ありがたいと思って飲むようになります。
ただ、制限が強いと〇〇禁止の逆効果になるので注意。
遊ぶように働く(PLAY WORK)
一部では遊ぶように働く、仕事と遊びの境界線が曖昧になるという考え方が出てて来ています。
・AIや機械化の自動化で単純作業が不要になる。
・AIや機械にできないような創造性がある仕事(遊び)が必要になる。
・AIで仕事を失う論ではあまった人は”遊ぶ”ぐらいしかやることが無い。
こんな感じの本も出る興味深い考え方です。
これに対する私の考えを最後に述べて終わります。
◆遊ぶように働くの事例
Vtuberさんがゲーム実況で収益化してるのを想像すると分かりやすいです。
・娯楽としてのゲーム。
・仕事としての話術、コミュニケーション能力。
このような事例が遊ぶように働くだと考えられます。
◆遊ぶように働くための方法
先ほど、受動的な娯楽も方法次第で能動的娯楽になると紹介しました。
→ 気付きや発見を得ようとして集中して取り組む。
→ 取り組んだ後、学びや記録を取りアウトプット
→ さらに関連する知識などを学ぶ
そして、このアウトプット先をブログやYoutubeに変えます。
すると… 上手く行けば収益化できます。
それが仕事になると『遊ぶように働く』事ができると思います。
◆遊ぶように働くためにNGな事
義務感を持つ、強制される、やらされ感を感じる事は避けたいです。
これは幸福を感じる『自己コントロール感』が失われます。
すると、意欲が下がります。
遊びで始めたことが…いつの間にか仕事になり、楽しくなくなる現象もこれだと思います。
まとめ
今回は遊び方、娯楽との付き合い方について解説しました。
・良い娯楽は能動的な娯楽(何かを生んだり、成長や新しい発見があるもの)
・没頭(フロー)状態は脳に大量の幸福物質を放出させる
・受動的な娯楽でも取り組む姿勢次第で能動的な娯楽になる
という事を今回紹介しました。
また他にも休み方や幸福論についてはこちらでまとめてます。
ぜひこちらもご覧ください。
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