⚠VRChat正式アップデート版
本記事はβ版の頃に書かれたものです。
VRChatの公式アップデートが入りほとんど意味が無くなりました。
最新版のPhysBoneの対応方法ついてはこちらで解説しています。
こちらをご覧ください。
はじめに
今回はPhysBoneに対応させる方法を紹介します。
Dynamic Boneが使われたモデルを変換することを想定してすすめます。
VRChat上でのPhysBoneの使い方を知りたい方はこちらをご覧ください。
PhysBoneの導入
こちらの公式ガイドにアクセス。
Googleで日本語翻訳。
『オープンβ版のSDKは、Discord』の部分をクリック。
VRChatのDiscordに参加。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-01-11.jpg)
OPEN BEAT → open-beta-infoにアクセス。
最新の投稿の.unitypackageをクリック。
.unitypackageをダウンロード。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-02-11.jpg)
Unityを立ち上げ。
Projectにドラッグ&ドロップ。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-03-9.jpg)
PhysBoneが追加されたことを確認。
Importを押します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-04-12.jpg)
これでPhys Boneの入手が完了です。
Componentの動作確認
Hierarchyでモデルのボーンを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-05-10.jpg)
Inspectorを確認。
Add Componentを選択。
検索欄に『VRC p』を入力。
VRC Phys Boneを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/add-01-8.jpg)
VRC Phys Boneを開きます。
Componentが導入できたことを確認。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-06-10.jpg)
確認できましたら右上の3つの点を選択。
Remove Componetを押して削除します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-07-9.jpg)
これでPhysBoneの導入が完了です。
Dynamic Boneのパラメータを変換
1から設定すると骨が折れるのでツールを使います。
こちらにアクセス。
無料ダウンロードを選択。
.unitypackageをProjectにドラッグ&ドロップ。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-08-8.jpg)
Importを押します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-09-8.jpg)
Tools → Dynamic To Phsics Converterを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-10-9.jpg)
このようなUIが出てきます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-11-9.jpg)
Hierarchyで幽狐さんを選択。
Ctrl+Dで複製。
バックアップを作りました。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-12-10.jpg)
PhysBoneに変換したいモデルのRootArmature、もしくはBoneを選択。
Root=一番上の階層という認識で大丈夫です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-13-10.jpg)
Convert!を押します。
現在のツールでTest!を押すと無限にPhysBoneが増えるので上手く行きません。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-14-11.jpg)
これでDynamic Boneの変換が完了です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-15-11.jpg)
再生ボタンを押してPlayモード。
モデルを動かして動作を確認。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/Animation_1-5-1024x566.gif)
VRChatにアップロード。
これで揺れ物の設定が完了です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/Animation_2-5.gif)
ココアちゃんなどモデルの場合はこのツールを使うだけで綺麗に変換できます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/add-02-6.jpg)
幽狐さんモデルについて
幽狐さんの場合残念ながらこの方法では上手く行きません。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/add-03-4.jpg)
髪の毛とスカートの先にPhys Boneが入らない、動くと首が動いてしまうなどの不具合が起こります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/Animation_3-3.gif)
これは幽狐さんモデルそのものの構造とDynamic Boneの設定による影響です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-16-8.jpg)
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-17-8.jpg)
なのでツールやComponentで設定しても上手く行きません。
修正にはBlenderでのモデルの直接編集が必要です。
幽狐さんのPhysBone対処法
対処法は下記の4つです。
・公式のPhysBone対応を待つ
・幽狐さん以外のアバターを使う
・揺れ物ボーンを削除する
・自力でPhysBoneを1つ1つ割り当てる
1と2は対処しない事なので割愛。
3はDynamicBoneのフォルダを消してMissing Removerを使えばできます。
(使い方は下記で解説)
4の自力で割り当てる方法はこちらで解説しました。
かなり上級者向けの内容です。
どうしても幽狐さんを使いたい方向けです。
また使いたいモデルが似たようなエラーになった方はこちらをご覧ください。
変換前のDynamic Bone削除
変換が上手く行ったココアちゃんを使います。
Hierarchyでココアちゃんの揺れ物ボーンを1つ選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/add-09-2.jpg)
Inspectorを確認。
DynamicBoneの残骸があります。
データを綺麗にしたいので消します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/add-06-5.jpg)
ProjectでDynamicBoneのフォルダを選択。
Deleteキーで削除。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-18-9.jpg)
これでDynamic Boneの残骸がMissing状態になりました。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/add-07-3.jpg)
こちらよりMissing Removerをダウンロード。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/cocoon-resources/blog-card-cache/4a69d7dc876ab88f4da89cb16c3e7475.jpg)
.unitypackageをProjectにドラッグ&ドロップ。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-19-9.jpg)
Importを押します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-20-7.jpg)
画面上部のRiClothes → MissingRemoverを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-23-6.jpg)
⚠表示されない場合はProjectのSctiptフォルダーを削除してください。
(中身はPhysBoneの変換ツールです)
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-21-5.jpg)
missingRemoverのアバターにPhysBoneに変換したモデルをドラッグ&ドロップ。
実行を押します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/add-05-5.jpg)
これで変換前のDynamic Bone削除が完了です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/add-08-3.jpg)
以上がアバターをPhysBoneに対応させる方法になります。
まとめ
今回はアバターをPhysBoneに対応させる方法を紹介しました。
PhysBone関係はこちらでも解説しています。
ぜひこちらもご覧ください。
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