はじめに
今回はVRChat SDKをアップデートしてPhys Bone対応させる方法を解説します。
既にVRChatでDynamicBoneを使ってアバターをアップロードしていた経験者を想定して解説します。
バックアップの作成
Hierarchyで今使ってるアバターを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/04/image-01-6.jpg)
ProjectにHierarchyのモデルをドラッグ&ドロップ。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/04/image-02-8.jpg)
Prefab Variantを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/04/image-03-7.jpg)
これで.prefabのバックアップができます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/04/image-04-5.jpg)
.prefabを右クリック → Show in Explorerを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/04/image-05-4.jpg)
エクスプローラーでドキュメントを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/04/image-06-4.jpg)
現在のプロジェクトを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/04/image-07-6.jpg)
任意の場所にコピーします。
途中Unityを開いてるとエラーが出ます。
全ての項目にこれを実行するにチェック。
スキップをクリックして選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/04/image-08-4.jpg)
これでバックアップの作成が完了です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/04/image-09-4.jpg)
SDKの更新
VRChatのホームページにアクセス。
Downloadを選択。
Download SDK3 – Avatarsを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/04/image-10-4.jpg)
ダウンロードした.unitypackageをProjectにドラッグ&ドロップ。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/04/image-12-3.jpg)
Importを押します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/04/image-13-3.jpg)
これでSDKの更新が完了です。
PhysBone対応させる方法
まずDynamicBoneを購入して動く状態にします。
Hierarchyでアバターを開きボーンを見る事で確認します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/04/image-14-4.jpg)
DynamicBoneを購入してない方は下記の2つの方法になります。
・アバター作者のPhysBone対応を待つ
・自力で1から設定する。
1から自力で設定する方法はこちらを参考にしてください。
Hierarchyでアバターを選択。
右クリック → Unpack Prefabを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/04/image-16-3.jpg)
VRChat SDK → Utilities → Convert DinamicBones To PhysBonesを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/04/image-17-3.jpg)
これでPhysBoneに変換できました。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/04/image-18-3.jpg)
Hierarchyでアバターを選択。
Inspector → Pipeline Manager → Detach (Optional)を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/04/image-19-2.jpg)
VRChat SDK → Show Control Panel → Build & Publish for Windowsを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/04/image-20-2.jpg)
名前を付けてアバターをアップロード。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/04/image-21-2.jpg)
これでPhysBone対応できました。
これで自動変換が上手く行くアバターのPhysBone設定が完了です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/04/image-22-2.jpg)
アバターの中には自動変換が上手く行かないものもあります。
これはリーフボーンという末端のボーンの設定の影響です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/04/image-23-2.jpg)
これはこちらの方法で直せます。
詳しくはこちらで解説しました。
ぜひこちらもご覧ください。
まとめ
今回はSKDを更新してPhysBone対応させる方法を紹介しました。
その他にもPhysBoneについて解説しています。
ぜひこちらもご覧ください。
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