はじめに
今回はfbxのモデルをUnityに読み込む際のInspector設定について解説します。
シェイプキー追加改変、パーツの分離合成、自作アバターの読み込みにご活用ください。
作例ではこちらの改変を行ったモデルをfbxで書き出したものを設定します。
Inspector設定
Unityへのモデルの読み込み
Unityを開きます。
プロジェクトに書き出した.fbxをドラッグ&ドロップ。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-23-15.jpg)
Projectで読み込んだモデルを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-24-14.jpg)
Modelの設定
Inspectorを確認。
Modelを選択。
下記のように設定。
・Inport Camerasのチェックを解除
・Import Lightsのチェックを解除
・Read/Write Enabledにチェック
・Blend Shape NormalsをNoneに変更
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-25-13.jpg)
Applyを押します。
これでModelの設定が完了です。
Rigの設定
InspectorのRigを選択。
AnimationTypeをHumanoidに変更。
Applyを押します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-26-14.jpg)
Configure…を押します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-27-15.jpg)
注意書きが出ることがあります。
出た場合はSaveを押します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/02/add-14.jpg)
Humanoidボーンの設定が出てきます。
ボーンは自動で割り当てられるので破綻が無いか確認。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-28-15.jpg)
基本はJaw(顎)で破綻が起こります。
Headを選択。
JawをNoneに変更。(選択してDeleteキー)
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-29-14.jpg)
それ以外で破綻が無いか念のため確認します。
Humanoidボーンの一覧表はこちら(文字潰れ対策Twitter)
修正と確認が終わりましたらDoneを押します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-30-14.jpg)
注意書きが出てくるのでApplyを押します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-31-13.jpg)
これでRigの設定が完了です。
Animationの設定
InspectorのAnimationを選択。
Import Animationのチェックを解除。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-32-13.jpg)
Applyを押します。
これでAnimationの設定が完了です。
制作したアニメーションを使いたい場合
もし自分で作成したアニメーションを使いたい場合は下記の処理を行ってください。
Projectでモデルを開きアニメーションを選択。(説明用に別のモデルに変わりました)
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-22-3.jpg)
Ctrl+Dで複製します。
すると素材から独立します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-23-4.jpg)
この素材を使ってください。
詳細はこちらで解説。
Materialの設定
Projectでモデルのマテリアルがある場所に読み込んだモデルを移動。
操作しやすいようにする為に動かしました。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-34-13.jpg)
InspectorのMaterialsを選択。
マテリアルがNoneになってます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-33-13.jpg)
ここにマテリアルを1つ割り当てApplyを押します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-35-13.jpg)
Inspectorの一番下にある名前横バーを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-36-12.jpg)
するとプレビューで確認できます。
今回設定したマテリアルは間違いであることが分かりました。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-37-15.jpg)
正しいマテリアルになるまでマテリアルを割り当て → Applyを押します。
名前などがヒントになります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-38-12.jpg)
これで正しいマテリアルが割り当てられました。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-39-13.jpg)
これを残りの全てで行います。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-40-11.jpg)
以上でMaterialおよびInspectorの設定が完了です。
Hierarchyにモデルを読み込めば正しくモデルが表示されます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/03/image-41-12.jpg)
まとめ
今回はVRChatモデルのInspector設定方法を解説しました。
VRChatで動かすためのVRC AvatorDescriptorの使い方についてはこちらで解説。
ぜひこちらもご覧ください。
コメント