はじめに
今回は、Unreal Engine5のNiagaraで、画像をパーティクルで飛ばす方法を紹介します。
このような透過テクスチャーが入ったマテリアルがある状態でスタートします。
これの作り方は、こちらをご覧ください。
パーティクルの作成
コンテンツドロワーをクリック。
コンテンツの、何も無いところを右クリック。
FX → Niagaraシステムを選択。
「選択したエミッタに基づく新しいシステム」を選択。
「Hanging Particulates」などの任意のパーティクルを選択。
画面右下の「緑+ボタン」をクリック。
追加するエミッタにHanging Particulatesが増えたことを確認。
右下の「終了」をクリック。
追加された「NewNiagaraSystem」をダブルクリック。
すると、パーティクルが表示されます。
これで、パーティクルの作成が完了です。
マテリアルの割り当て
パーティクル編集画面のレンダリング → Sprite Rendererをクリック。
選択内容からスプライトレンダリング → Materialにある「+フォルダ」をクリック。
コンテンツドロワーから、割り当てたいマテリアルを1クリックで”選択”だけした状態にします。
元のパーティクル編集画面に戻ります。
+フォルダマーク左側の「まる左矢印」をクリック。
これで、パーティクルに透過画像つきマテリアルが割り当てられます。
以上が、マテリアルをパーティクルに割り当てる方法です。
透過が出ない時のマテリアル修正
白い板しか表示されない場合、こちらを行うと治ることがあります。
まず、コンテンツドロワーでマテリアルを選択。
NewMaterialを選択。
詳細 → Blende Modeを「Translucent」に変更。
Crtl+Sで保存。
以上が透過が出ない時のマテリアルの修正です。
変化を分かりやすくする
パーティクルが小さくて画像が見えないので大きさします。
パーティクルのスポーン → Initialize Particleを選択。
Sprite Attributes → Uniform SpireのMaxとMiniのサイズを50.0などに設定。
これで、パーティクルのサイズが大きくなります。
パーティクルが多すぎるので、数を減らします。
「Spawn Rate」をクリック。
Spawn Rateを5.0などに設定。
これで、パーティクルの量が減ります。
以上が変化を分かりやすくする処理です。
パーティクルの配置
パーティクルをCrtl+Sで保存。
元のUE5の画面に戻り「NewNiagaraSystem」を3Dビューにドラッグ&ドロップ。
これで、パーティクルの配置が完了です。
横長の画像を飛ばしたい場合はこのような透過画像を作ります。
これで、飛ばす事ができます。(力技)
以上がパーティクルの配置です。
まとめ
今回は、UE5で画像をNiagaraパーティクルで飛ばす方法を紹介しました。
・Spire Rendererはマテリアルを設定できる
・設定するマテリアルにテクスチャとして画像を読み込ませる
・パーティクルを見やすくするために、Uniform SpireのMaxとMiniのサイズを上げる
・パーティクルの配置はドラッグ&ドロップで可能。
また、他にもUE5について解説してます。
ぜひ、こちらもご覧ください。
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