はじめに
今回はBlenderで奥行きを白く表示する方法を紹介します。
Z深度(バッファ)やDepthと呼ばれるものです。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-02-3.gif)
作り方は下記の2つ。
・シェーダーで作る
・カメラ+コンポジットノードで作る
サンプルデータはこちらで配布してます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/cocoon-resources/blog-card-cache/ca88ae6b95055313359c4a8f817543e2.jpeg)
Shift+Aなどで、このようなモデルが用意できる事を前提に進めます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-01-3.jpg)
Blenderの基本操作などはこちらをご覧ください。
シェーダーで作る
画面下のUI左上ボタンを選択。
エディタータイプ → シェーダーエディターを開きます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/09/image-24-6.jpg)
「+新規」を押します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/09/image-25-6.jpg)
Shift+A → 入力 → カメラデータを作成。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-02-4.jpg)
Shift+A → コンバーター → 範囲マッピングを作成。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-03-3.jpg)
Shift+A → コンバーター → 数式を作成。
※数式は自動で”加算”という名前になります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-04-3.jpg)
加算の所をクリック → 累乗を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-05-3.jpg)
この3つのノードを下図のように繋ぎます。
・カメラ―データの「ビューのZ深度」 → 範囲マッピングの「値」
・範囲マッピング「結果」 → 累乗「ベース」
・累乗「値」 → ブリンシブルBSDF「放射」
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-06-3.jpg)
3Dビューを確認。
すると、1つだけマテリアルが変わってます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-07-3.jpg)
Aキーで全選択。
マテリアルが変わったモデルを2回Shift+クリック。
最後に選択した状態にします。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-01-2.gif)
画面右上のアウトライナーを確認。
マテリアルが設定されたモデルが強調表示されてる事を確認。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-08-3.jpg)
この状態でCtrl+L → 「マテリアルをリンク」を選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-09-3.jpg)
Nキー → ビュー → 範囲の開始を0.001に設定。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-10-2.jpg)
Z → 8キーでレンダー表示。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-11-2.jpg)
シェーダーエディターで下記の3つのパラメータを設定
・最小か=175.000
・最大から=0.000
・指数=50.000
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-12-2.jpg)
あとは、見え方に合わせてカメラの距離やパラメータを調整します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-02-3.gif)
書き出しはスクショで行います。
Windows+Wキー → 全画面表示の領…をクリック。
あとは、好きなように調整して保存。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-53.jpg)
これで、シェーダーを使ったデプス表示が完了です。
マテリアルの削除
次の処理のために、マテリアルを削除します。
マテリアルを設定したメッシュを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-13-2.jpg)
マテリアルプロパティ → −ボタンでマテリアルを削除。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-14-3.jpg)
これを残りのオプジェクトで行います。
数が多い場合は、こちらの方法をお試しください。
一斉削除できます。
これでマテリアルの削除が完了です。
カメラ+コンポジットノードで作る
Shift+A → カメラを制作。
Gキーで移動、Rキーで回転などを使用し位置を調整。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-15-2.jpg)
カメラを選択。
0キーでカメラの表示に入ります。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-03-3.gif)
F12キーでレンダリング。
これ以降、このレンダー画面を見ながら処理を行います。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-16-2.jpg)
使って無いUIの左上ボタンを選択。
エディタータイプでコンポジターを選択。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/09/image-67.jpg)
ノードを使用にチェック。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2022/09/image-68.jpg)
Shift+A → ベクトル → 値マッピングを製作。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-17-2.jpg)
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/pd0ogJ64_400x400-150x150.jpg)
Blender4.1では…
ユーティリティー → 「値マッピング」に入ってました。
Shift+A → コンバーター → カラーランプを製作。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-18-2.jpg)
Shift+A → 出力 → ビューアーを製作。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-19-3.jpg)
この3つを下図のように繋ぎます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-20-2.jpg)
レンダーレイヤーに「深度」の表示が無い方は…
カメラを選択 → ビューレイヤープロパティ → パス → 「Z」を有効化してください。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2024/04/image-09-4.jpg)
ビューアー右上のマテリアルボタンをクリック。
プレビューを表示。
UI右側をクリック → ドラッグで拡大。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-21-2.jpg)
あとは下記のように設定。
・値マッピングの値を0.050
・カラーランプで見え方を調整します
・グレーのカラーランプは+ボタンで追加
・ビューアーで現在の見え方を確認
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-22-2.jpg)
良さそうな設定になりましたら、Blenderレンダーの方を確認。
Alt+Sで保存。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2023/02/image-23-2.jpg)
これで、カメラ+コンポジットノードを使った生成が完了です。
まとめ
今回はBlender3.5で奥行きを白く表示する方法を紹介しました。
・奥行きが白い表示=Z深度,Zバッファ,Depthなどと呼ばれる
・Blenderではシェーダーとコンポジットノードで設定可能
・それぞれの設定はノードを使用して行う
また、他にもBlenderやAIイラストについて解説してます。
ぜひ、こちらもご覧ください。
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