VRChatアバターを作る上での制限について

3DCG

はじめに

今回はVRChatアバターを作る上での制限について解説します。

明確な制限は無いと言えば無いです。
しがし、20万ポリゴンや100マテリアルは処理が重く管理も大変なので避けてください。

ここではVRCのパフォーマンスランクなどの情報を紹介して、
それを元に自分が思うこのぐらいという目安の数字を紹介します。

パフォーマンスランク

VRChatにはパフォーマンスランクというものがあります。
描画負荷に関する情報です。

詳細はこちらに載ってます。

Avatar Performance Ranking System
The Avatar Performance Ranking System allows you to see how much a user's avatar is affecting performance via analysis of the components on that user's avatar. ...

こちらのWEBサイトを翻訳すると読めます。

最適化を目指す方はこちらを参考にしてください。
ですが…VRChatの多くのユーザーのパフォーマンスランクはPoorを超えてます。
なので、モデリングの制限を考える上ではあまり参考にはならないです。

制限の目安

改変される事を想定して完成したときのパフォーマンスは出来るだけ良い状態を目指します。
ここではQuest対応は想定せず、VRChatでGood以上旧cluster対応基準という2つの目安の数字で条件が厳しい方のまとめました。( 旧cluster対応の方は黄色のアンダーラインを入れてます。)

  • ポリゴン数 : 32,000以下
  • ボーン数:90以下
  • マテリアル数:8
  • メッシュ数:8
  • テクスチャ数:16
  • テクスチャ解像度:2048×2048
  • シェイプキーの数:64
  • パーティクルシステム数:4(※cluster使用不可)
  • パーティクルの粒子数::300(※cluster使用不可)

この辺りを目安に制作してください。
新clusterは制約が無くなったりしています。
なのでこれからの未来はもっと制約はゆるくなると思います。

なのでどうしても制限がオーバーしそうな場合は制限を守る事よりもクォリティを優先してください。

またメッシュ数は顔や髪の毛や衣装などは、やや細かめにパーツ分けをした方がユーザーはUnity完結でパーツが取り出せるので親切です。メッシュ数が8を超えてパフォーマンスランクが落ちてもそのほうがありがたがられます。

VRChatのアバターの価値はパフォーマンスがGoodな事よりも、見た目が可愛い所や改変のしやすさにあります。そしてVRChatアバターを買ってcluster対応を目指すような方は自分でポリゴン数を削減します。

あくまでパフォーマンスランクは目安にして制作してください。

ポリゴン数について

個人的な意見ですが32,000以下や前後を目指す事をおすすめします。

VRChatの最高パフォーマンス+旧clusterの制作の数値が32,000ポリゴン以下です。
VRChat向けアバターの場合ユーザーが改変するので初期状態では32,000以下に抑えて作り、
改変するユーザーに向けて余裕を持たせるのが事をおすすめします。

※Questを想定して作るなら10,000~20,000ポリゴン。

モデリングの構造について

可能であれば顔、髪の毛、衣装、素体などでパーツを分けます。
VRChatユーザーの方は1つの完成したアバターを買って使うのではなく、複数の完成したアバターを買って使ってることが多いです。

そして、顔はこの子、髪の毛は別の子のような組み合わせをして使用される事があります。
なので可能な限りパーツを分けた方が親切です。

まとめ

VRChatアバターを作る上でのパフォーマンスランクや目安となる数字を紹介しました。
こうしや目安の数字が分かっていると、何もない状態から作るより作りやすいと思います。
ぜひこちらを参考にして、自作アバターの制作にお役立てください。

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