はじめに
今回はUnreal Engine5で、マテリアルにテクスチャを読み込む方法を紹介します。
このような平面にマテリアルが割り当てられた状態でスタートします。
平面とマテリアルの作り方~割り当て方はこちらをご覧ください。
テクスチャ素材の用意
何でもいいのですが画像を用意します。
ここでは512×512pxでこのような画像を作成。
.pngなどの形式で画像を保存。
↓必要な方はこちらの素材をDLして使ってください。(右クリック→保存など)
UE5を立ち上げ。
コンテンツドロワーに画像をドラッグ&ドロップ。
これで、テクスチャ素材の用意が完了です。
マテリアルに割り当てる
マテリアルをダブルクリック。
ノード編集画面を開きます。
何も無いところを右クリック。
「テクスチャ」→「TextureSample」を追加。
制作した、TextureSampleをクリック。
「詳細」を見ます。
マテリアルエクスプレッションテクスチャベースを開きます。
Texture右側にある「虫眼鏡+フォルダ」マークをクリック。
コンテンツドロワーから読み込んた画像素材を選択。
1クリックで”選択”するだけで大丈夫です。
元の画面に戻ります。
Textureの左矢印ボタンを選択。
これで、テクスチャを読み込めます。
Texture SampleのRGBを、New Materialのベースカラーに繋げます。
これで、マテリアルにテクスチャが反映されます。
Crtl+Sで保存。
これで、UE5の3Dビューに変更が反映されます。
これで、テクスチャをマテリアルに割り当てる処理が完了です。
色味の調整
板は環境光の影響を受けてます。
なので、平面を回転すると色味が変わります。
この色味を、できるだけ元のテクスチャの色に近づけていきます。
私も100%分かってないので、色味調整で使えそうな対処法だけ書き残します。
New Materialを選択。
詳細のところを確認。
マテリアル → Shadeing Modelで「Translucent」を選択。
これで回転角度による、光の影響が軽減されます。
あとは、Directional Lightの向きを調整。
昼間の光にしてオレンジっぽさを取ります。
以上が色味の調整方法です。
環境光を消して光らせる
マテリアルのShadeing Modelを「Translucent」のままにします。
Texture SampleのRGBをエミッシブカラーに接続。
Lightingを全て消して背景を黒くします。
すると… 元の色に近くなります。
若干くすんでるのは、おそらくカメラ関係のフィルターが入ってるからだと思います。
原因が分かりましたら、まとめます。
たぶん、UEの強みのリアルなライティングを使わないなら…
Blenderで作ってしまった方が早そうです。
これで、環境光を消して光らせる処理が完了です。
そのほかのテクスチャ設定
他にも、Blende Modeを加算などにすると面白い効果が得られます。
不要なノードはテクスチャを選択。
Ctrl+Xで切り取り → Ctrl+Vで貼り付けで初期化。
これで、再配線できます。
また、透過要素のあるテクスチャはこちらを見て設定してください。
まとめ
今回はUE5で、マテリアルにテクスチャを読み込む方法を紹介しました。
・テクスチャはコンテンツドロワーに画像をドラッグ&ドロップで読み込み
・マテリアルへの設定は「Texture Sample」を使う
・マテリアルエクスプレッションテクスチャベースのTextureで画像を使えるようにする。
・あとは、Shadeing Modelやノードの配線を変えて色味を調整
また、他にもUE5について解説してます。
ぜひ、こちらもご覧ください。
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