はじめに
今回はVRChat SDKをアップデートしてPhys Bone対応させる方法を解説します。
既にVRChatでDynamicBoneを使ってアバターをアップロードしていた経験者を想定して解説します。
バックアップの作成
Hierarchyで今使ってるアバターを選択。
ProjectにHierarchyのモデルをドラッグ&ドロップ。
Prefab Variantを選択。
これで.prefabのバックアップができます。
.prefabを右クリック → Show in Explorerを選択。
エクスプローラーでドキュメントを選択。
現在のプロジェクトを選択。
任意の場所にコピーします。
途中Unityを開いてるとエラーが出ます。
全ての項目にこれを実行するにチェック。
スキップをクリックして選択。
これでバックアップの作成が完了です。
SDKの更新
VRChatのホームページにアクセス。
Downloadを選択。
Download SDK3 – Avatarsを選択。
ダウンロードした.unitypackageをProjectにドラッグ&ドロップ。
Importを押します。
これでSDKの更新が完了です。
PhysBone対応させる方法
まずDynamicBoneを購入して動く状態にします。
Hierarchyでアバターを開きボーンを見る事で確認します。
DynamicBoneを購入してない方は下記の2つの方法になります。
・アバター作者のPhysBone対応を待つ
・自力で1から設定する。
1から自力で設定する方法はこちらを参考にしてください。
Hierarchyでアバターを選択。
右クリック → Unpack Prefabを選択。
VRChat SDK → Utilities → Convert DinamicBones To PhysBonesを選択。
これでPhysBoneに変換できました。
Hierarchyでアバターを選択。
Inspector → Pipeline Manager → Detach (Optional)を選択。
VRChat SDK → Show Control Panel → Build & Publish for Windowsを選択。
名前を付けてアバターをアップロード。
これでPhysBone対応できました。
これで自動変換が上手く行くアバターのPhysBone設定が完了です。
アバターの中には自動変換が上手く行かないものもあります。
これはリーフボーンという末端のボーンの設定の影響です。
これはこちらの方法で直せます。
詳しくはこちらで解説しました。
ぜひこちらもご覧ください。
まとめ
今回はSKDを更新してPhysBone対応させる方法を紹介しました。
その他にもPhysBoneについて解説しています。
ぜひこちらもご覧ください。
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