はじめに
今回はUTS2.0を使用したPBRtextureの設定方法を紹介致します。
完全な再現はできませんが、設定次第ではPBRにかなり近い表現が出来ます。
※UTS2.0=ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0の略称です。
シェーダーのDL
UTS2.0シェーダーはこちらのリンクよりDLしてください。
https://unity-chan.com/download/releaseNote.php?id=UTS2_0
ライセンスはシェーダーファイルは自作の3Dモデルなどに同梱し商用/非商用を問わず販売と再配布可能。
※こちらページの”ライセンスについて”の”ヒント”より確認してください。
https://github.com/unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project/blob/release/legacy/2.0/Manual/UTS2_Manual_ja.md
データ配布
※下準備完了までのデータは自身のFanboxでサンプルデータとして無料配布してます。
https://signyamo.fanbox.cc/posts/2767449
下準備
Blenderで作成した立方体をこのようにUV展開し.fbxで出力
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2021/09/imgage-1-6.jpg)
Quixel Mixerに読み込みこのようなPBRテクスチャを作成しました。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2021/09/imgage-2-5.jpg)
テクスチャを書き出し以下の物をUnityに読み込みます。
- UTS2.0
- PBRテクスチャ
- .fbx形式の3Dモデル
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2021/09/imgage-3-4.jpg)
.fbx形式の3DモデルをHierarchyにドラッグ&ドロップで読み込み
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2021/09/imgage-4-4.jpg)
Directional Lightを選択して、InspectorのColorを完全な白色にします。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2021/09/imgage-5-4.jpg)
Projectを右クリックしてCreate→Materialで新規マテリアルを作成。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2021/09/imgage-6-4.jpg)
これで下準備が完了です。
UTS2.0の設定
Projectのマテリアルを選択してInspectorのシェーダーをUnityChanToonShader→Toon_ShadingGradeMapにします。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2021/09/imgage-7-4.jpg)
このような表示になりましたら成功です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2021/09/imgage-8-3.jpg)
次にSceneの3Dモデルにマテリアルをドラッグ&ドロップで割り当てます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2021/09/imgage-9-4.jpg)
この状態になりましたらUTS2.0の設定が完了です。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2021/09/imgage-10-3.jpg)
UTS2.0でのPBRテクスチャ設定
Albedo(もしくはcolor)の画像をBassMapにドラッグ&ドロップで差し込みます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2021/09/imgage-11-3.jpg)
1st ShadeMapと2nd ShadeMapの横にあるNo Sharingを押してWith 1st/2nd ShadeMapに切り替えます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2021/09/imgage-12-6.jpg)
この状態で1stと2ndの色を薄い青に変更すると影の色が作れます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2021/09/imgage-13-3.jpg)
次にNormalMap Settingsを開きNormalMapにノーマルマップの画像を差し込みます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2021/09/imgage-14-4.jpg)
NormalMap Effectivenessの中の3つの項目のOFFを選択し、全てActiveに変更します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2021/09/imgage-15-3.jpg)
次にHighColor SettingsのSpecular ModeのOFFを選択しONにします。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2021/09/imgage-16-3.jpg)
HighColorの色を白色にします。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2021/09/imgage-17-2.jpg)
HighColor Powerの数字を上げハイライトを表示させます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2021/09/imgage-18.jpg)
HighColor MaskにMetalnessもしくは明暗を反転したRougnessの画像を差し込みます。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2021/09/imgage-19.jpg)
これでUTS2.0のPBRテクスチャの設定が完了です。
UTS2.0の弱点
UTS2.0の弱点ですが、金属光沢系の表現が弱いです。
そこでMatCapを使って金属光沢を補強します。
![](https://signyamo.blog/wp-content/uploads/2021/09/a11b4bb3ba448d1fa402ac3dc62cc91f-7-160x90.jpg)
こちら続編として2021/10/21更新のブログで紹介致しますのでこちらをご確認ください。
まとめ
UTS2.0でPBRテクスチャを使う場合は
- BaseMapにAlbedoもしくはBassColorの画像を差し込み。
- NormalMapにNormalの画像を差し込み。
- HighColor MaskにMetalnessもしくは明暗を反転したRougnessの画像を差し込み。
後はパラメータを必要に合わせて調整という事を紹介致しました。
ぜひ、この記事を参考にUnityでのUTS2.0の設定してください。
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