UTS2.0のPBRテクスチャ設定

3DCG

はじめに

今回はUTS2.0を使用したPBRtextureの設定方法を紹介致します。
完全な再現はできませんが、設定次第ではPBRにかなり近い表現が出来ます。

※UTS2.0=ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0の略称です。

シェーダーのDL

UTS2.0シェーダーはこちらのリンクよりDLしてください。
https://unity-chan.com/download/releaseNote.php?id=UTS2_0

ライセンスはシェーダーファイルは自作の3Dモデルなどに同梱し商用/非商用を問わず販売と再配布可能。

※こちらページの”ライセンスについて”の”ヒント”より確認してください。
https://github.com/unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project/blob/release/legacy/2.0/Manual/UTS2_Manual_ja.md

データ配布

※下準備完了までのデータは自身のFanboxでサンプルデータとして無料配布してます。
https://signyamo.fanbox.cc/posts/2767449

下準備

Blenderで作成した立方体をこのようにUV展開し.fbxで出力

Quixel Mixerに読み込みこのようなPBRテクスチャを作成しました。

テクスチャを書き出し以下の物をUnityに読み込みます。

  • UTS2.0
  • PBRテクスチャ
  • .fbx形式の3Dモデル

.fbx形式の3DモデルをHierarchyにドラッグ&ドロップで読み込み

Directional Lightを選択して、InspectorのColorを完全な白色にします。

Projectを右クリックしてCreate→Materialで新規マテリアルを作成。

これで下準備が完了です。

UTS2.0の設定

Projectのマテリアルを選択してInspectorのシェーダーをUnityChanToonShader→Toon_ShadingGradeMapにします。

このような表示になりましたら成功です。

次にSceneの3Dモデルにマテリアルをドラッグ&ドロップで割り当てます。

この状態になりましたらUTS2.0の設定が完了です。

UTS2.0でのPBRテクスチャ設定

Albedo(もしくはcolor)の画像をBassMapにドラッグ&ドロップで差し込みます。

1st ShadeMapと2nd ShadeMapの横にあるNo Sharingを押してWith 1st/2nd ShadeMapに切り替えます。

この状態で1stと2ndの色を薄い青に変更すると影の色が作れます。

次にNormalMap Settingsを開きNormalMapにノーマルマップの画像を差し込みます。

NormalMap Effectivenessの中の3つの項目のOFFを選択し、全てActiveに変更します。

次にHighColor SettingsのSpecular ModeのOFFを選択しONにします。

HighColorの色を白色にします。

HighColor Powerの数字を上げハイライトを表示させます。

HighColor MaskにMetalnessもしくは明暗を反転したRougnessの画像を差し込みます。

これでUTS2.0のPBRテクスチャの設定が完了です。

UTS2.0の弱点

UTS2.0の弱点ですが、金属光沢系の表現が弱いです。
そこでMatCapを使って金属光沢を補強します。

UTS2.0の金属表現 / MatCap
UTS2.0を使用した金属の質感を表現する方法を紹介致します。 MatCapを使うとかなりリアルな金属感が出せます。 VRChatでも使えるので是非ご活用ください。 ※UTS2.0=ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0の略称です。

こちら続編として2021/10/21更新のブログで紹介致しますのでこちらをご確認ください。

まとめ

UTS2.0でPBRテクスチャを使う場合は

  • BaseMapにAlbedoもしくはBassColorの画像を差し込み。
  • NormalMapにNormalの画像を差し込み。
  • HighColor MaskにMetalnessもしくは明暗を反転したRougnessの画像を差し込み。

後はパラメータを必要に合わせて調整という事を紹介致しました。

ぜひ、この記事を参考にUnityでのUTS2.0の設定してください。

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