はじめに
今回はVRChatアバターの髪の毛パーツを分ける方法を紹介します。
モデルは幽狐さんを使います。
モデルの読み込み
BOOTHで幽狐さんのモデルを購入しDL。
ファイル → インポート → FBXを選択。
幽狐さんのfbxファイル(model.FBX)を選択。
ボーン方向の自動整列にチェック。
インポートボタンを押します。
※以前に改変したことがあるのでfbxの名前が実際の物と異なってます。
3Dビュー上に3Dモデルが表示されます。
マテリアルエラーなどは仕方ないです。
気になったらZ → 6キーでソリッド表示にしてください。
ボーンを選択。
Hキーで非表示。
顔のメッシュを選択します。
Tabキーで編集モード。
Alt+Aキーで全選択解除。
面選択に切り替えて見やすくします。
Lキーで髪の毛をリンク選択。
Lキーを使い全ての髪の毛を選択します。
後ろからも髪の毛を選択します。
Gキーで移動。
選択残しが無いことを確認。
確認できましたらCtrl+Z。
選択できましたらPキー → 選択で分離。
Tabキーでオプジェクトモードに戻ります。
これで髪の毛のパーツが分離できました。
マテリアルプロパティを開きます。
髪の毛にhair以外のマテリアルができてます。
hair以外のマテリアルを選択。
マイナスボタンを押して削除します。
オプジェクトプロパティを選択。
メッシュの名前を決めます。
これはUnity上でHierarchyの名前として表示されます。
Projectでモデルを開く事でも名前を確認できます。
オプジェクトデータプロパティを開きます。
ここでメッシュの名前を決めます。
※これはUnity上で確認できません。
Alt+Hキーで非表示にしたボーンを表示。
Aキーで全選択。
ファイル → エクスポート → FBXを選択。
下記のような設定。
Unityに読み込むと髪の毛が分かれたメッシュになってます。
Unityで使いたい方はこちらを見ながら設定してください。
すると正しい色で表示させることができます。
おまけ
髪の毛だけを分離することで、髪の毛だけアニメーションで色変化させることが可能です。
※変化は弱いですが少しずつ色が変わってます。
尻尾も同様に編集モードで選択 → Pキーで分離。
髪の毛と尻尾を選択。
Ctrl+Jで統合。
マテリアルなどの情報を整理。
こちらを見ながらUnityで読み込んだfbxを設定。
さらに、テクスチャで髪の毛の色を白色に改変。
そしてアニメーションとFxレイヤーを使って色を変えれるようにします。
さらにこちらの方法を応用します。
(尻尾Idleアニメをカラー変更アニメに置き換えて見ます)
色変更をアニメーション化+Radialでスピード制御。
するとこのように髪の毛の色が時間変化で変わる+変わるスピードを調節できるようになります。
これがやりたいだけの記事でした。
まとめ
今回はアバターの髪の毛パーツを分離する方法を紹介しました。
VRChatアバターにシェイプキーを追加する方法はこちらで解説。
ぜひこちらもご覧ください。
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